菜单

设计案例|语言学习软件的用户体验改进

  简立方 /  2022-11-18 /  简享 Sharing

前言

 

此篇文章主要介绍了一款外语教学APP(Xeropan)的用户体验改进案例。

这款app在用户那里得到了良好的反馈,但是在应用商店里的下载率和保留率却未能达到预期,他们希望能够提高总用户数量以及付费用户的比例。

工作人员寻找一部分潜在用户,让他们表述对这款app的印象、想法以及存在的问题。

工作人员询问这些参与者,免费模式和高级付费模式在价值方面存在什么区别,询问他们是否愿意为此付款、是否有过类似付费服务的经验以及他们当时的购买动机是什么。

在此阶段,有了一些发现:

 

一、几个想法以及偏好测试

 

该测试进行了一个月,一开始假设用户无法产生共鸣的原因可能是软件的IP形象或者说吉祥物(MAX教授)的存在感过于强大,app内的相关学习内容、故事情节和游戏关卡都是根据这个IP形象来制定的,这导致用户的第一印象是它像一款儿童软件。

软件内的主要内容是:由IP形象MAX教授的引导,带着用户前往不同的“岛屿”和“时间”,进行一场时间旅行,并在旅行中学习到相应的单词。

测试人员提供了应用程序的一个原始版本和三个修改版本的反馈。

1)原始版本

用户的反馈:

1.这个IP形象看起来不太会学英语,不如用一个伦敦的天际线风景或者地标建筑

2.不专业、很幼稚,像是给儿童设计的娱乐软件

3.IP像“爱因斯坦”,软件给人感觉像医疗类软件

2)IP形象更改——一位年轻的教授

更改:

1.MAX教授看起来更年轻、活力、专业,更像一名语言教授

2.原始版本中的游戏化内容细节太多,分散了用户很大一部分注意力,不易识别一些流程、导航上的操作,会让用户使用时产生不少困惑,于是我们开始删除元素

3.为了使关卡图标更加的清晰,改变了它的颜色,并且将不同关卡图标用虚线连接在一起,用以引导用户

反馈:

这种较小的更新迭代在用户看来没有太多设计上的变化。用户仍然说这个很幼稚,但是在目标受众的年龄估计上更高了一些

3)没有了游戏化的版本

更改:

1.去除了MAX教授的白大褂,让他看起来更像老师,更加贴合用户生活

2.去除了“岛屿”和“时间旅行”的概念,但是保留了原始界面的颜色和风格

反馈:

1.目标受众的年龄明显增加,更像是成年人、专业人士

2.但是受访者对于该软件的具体用途仍然感到困惑,“我认为这个更适合商务人士”“我没法联想到语言学习”

4)全面重新设计-更改背景故事

更改:

1.将游戏化元素重新加入到app内,但是设计的更加简洁,不显幼稚

2.将教授换成了探险家,这个人物IP形象页更适应背景故事

反馈:

1.目标受众的年龄达到了一般的水平:普通人。不像之前那样,要么太幼稚,要么过于专业化

2.虽然用户对于软件总是会有关于“旅行”的印象,但是大部分受访者认为这是一个语言学习app

二、重新设计

 

根据最终偏好测试的结果,选择了最后一版的概念,即全面重新设计版。

之后将重新设计主页面、开发一种新的视觉语言,并且通过插图和图像指南引导用户使用。

1.创建新的视觉语言

用户在新手引导过程可以选择需要学习的语言、目标和当前的英语水平,并了解该水平下的背景故事,该app基于语言难度设置了13个级别。

由于课程结构无法改变,我们必须围绕着该结构来进行设计,所以最重要的变化就在每一关的界面设计上。

1.插图变得更加简单:界面中使用了隐喻、简单的颜色和许多负面空间,描绘的是友好、宽敞、平静的场景,而不是一个看起来“嘈杂”的儿童读物故事。

2.将水平布局改为垂直布局。用户在之前版本的软件中常常迷失方向,不知道从哪里开始操作。现在用户可以向下滑动页面,从上至下依次是需要操作的内容,学习成本降低。

在界面设计中特意强调了不同关卡之间的颜色区别:希望用户能够快速意识到当前页面是处于哪个级别,不同的配色方案能够直观地引导他们。

2.增加新的内容类型

为了进一步激励用户并将这种奖励机制和关卡主题联系起来,设计师提出,在用户收集一定数量的星星后可以解锁奖励课程。

举个例子:在第一关,侏罗纪时代,奖励课程内会教你关于恐龙、大爆炸和侏罗纪公园电影内的英文内容。用户可以通过完成这一关卡的常规任务解锁它们。这一部分并不是每个用户都会去学,也不是强制性的,但是又能恰好吸引那些喜欢挑战的用户。

3.吸引新用户,不忽视老用户感受

当选择全面重新设计时,就需要考虑老用户能否适应。

1、当把原型展示给老用户看,用户第一反应是震惊!与之前版本相比,这一版更简洁、高效、专业。

2.老用户很庆幸原本的课程结构没有变化,仍然能够很轻松的找到一些重要的功能和页面。

三、总结一下

 

当我们必须完全重新设计一款产品时,要首先解决结构和导航问题。

设计师在界面内修改几个按钮,简化一些配置模块,看起来似乎是一件小事,但这类简单而细微的用户体验改进是永远不会结束的,我们需要回顾并优化之前所做的决定,甚至可能重新开始。

总而言之,在此设计案例中,设计师找到了幼稚和游戏化设计的边界,并且设法将软件推向游戏化这一边。

————————————————————————————————————————————————————————

原文作者:Zsofia Paszternak

原文链接:https://uxmag.com/articles/how-we-helped-a-language-app-reach-its-target-audience-with-visual-design

翻译:  简立方

本翻译文稿图片及相关资料均来自原文,若有影响请联系修改

标签:, , , , ,